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日本とキューバのマーケティング比較|選ばれる前に、約束を守れるか
選ばれる商品には、届けられる仕組みがある。日本のコンビニとキューバの小売・飲食を比較すると、品ぞろえや売上の背後にある供給の条件が見えてくる。マーケティングを「売る工夫」から「約束を守る仕事」へ広げて考える。 -
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日本と韓国のマーケティング比較——流行を生むのは、広告か、買い物の仕組みか
韓国の流行の速さを、国民性だけで説明できるでしょうか。日本の@cosmeと韓国のOLIVE YOUNG、ライブコマース、配送サービスを手がかりに、商品に出会い、確かめ、購入するまでの仕組みを比較。流行と信頼を支える、見えにくい仕事を考えます。 -
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日本とモロッコのマーケティング比較——値札と対話のあいだで、信頼はどう生まれるのか
値札で伝える日本の売り場と、対話を通じて条件を決めるモロッコのスーク。異なる商いから見えてくるのは、「買いたい」を「買える」につなぐ仕組みです。価格交渉、決済、言語、生活の暦を手がかりに、土地とマーケティングの関係を考えます。 -
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「安心して買える」は、どうつくられるのか——ドイツと日本、マーケティングの違いを読む
同じ「返品できます」という約束でも、市場によって意味は変わる。ドイツと日本のマーケティングを、返品制度、価格表示、第三者の商品テストから考察。「安心してください」という言葉を、安心できる理由が分かる体験へつなぐ視点を探ります。 -
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ワインの国なのに、テレビでワインを宣伝できない——日本とフランス、マーケティングの違いを読む
ワインを愛する国で、テレビのワイン広告が見られない。その意外性から、日本とフランスのマーケティングを考える。広告を形づくる制度、言葉、土地の価値をたどり、その社会で人が何を理由に商品を選ぶのかを読み解く。 -
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『ハケンアニメ!』に描かれた、才能を世の中へ届ける仕事——監督とプロデューサーの関係から考えるクリエイティブとマーケティング
才能を信じることと、才能の言いなりになることは違う。映画『ハケンアニメ!』の二組の関係から、作品の世界観を守り、世の中へ届けるプロデュースを考える。 -
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伝わったのに、なぜ売れないのか——クリエイティブの反応を読み解く4つの視点
広告は見られ、内容も伝わった。それでも売れないとき、何を直せばよいのか。「見られた・理解された・自分に関係があると感じられた・行動できた」の4つに分けて、顧客の反応から次の打ち手を考えます。 -
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マーケティングを、どうクリエイティブに変えるのか——売れる表現を生む思考の順序
マーケティングで見つけた顧客の課題や商品の価値は、どうすれば人に届く表現になるのか。映像制作から出発した視点で、戦略とクリエイティブをつなぐ思考の順序を考えます。 -
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競合は、同業他社だけではない——顧客が「買わない」ときに選んでいるもの
競合を同業他社だけで考えると、顧客の選択を見誤る。現状維持や自力での対応、先送りも含めて「何と比べられているか」を考える。 -
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MDCA理論は、なぜ生まれたのか——「伝える」を受け手の価値から考える
専門学校でマーケティングをどう分かりやすく教えるか。その問いから生まれた三宅雅之の「MDCA理論」。世界観で出会い、説明で納得し、コンテンツと対話で信頼を育て、受け手自身の行動につなげる。発信する側の施策から、受け手に残る価値へ。 -
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何も起きなかった価値を、どう伝えるか——「見えない成果」のマーケティングとCreative
雨の朝、いつも通り電車が来る。仕事のデータは消えていない。注文した商品は、間違いなく届く。 私たちはこうした一日を「普通」と呼ぶ。だが、その普通の裏側では、設... -
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期待値の設計|「欲しい」と思わせた後に、がっかりさせないために
広告を見て、心が動く。記事を読んで「ここなら自分の求めるものがある」と思う。そして購入し、サービスを受ける。 この間に、顧客は無数の小さな予測をしている。写真... -
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人は、全体ではなく「山場」と「終わり」を記憶する。「ピーク・エンドの法則」とコンテンツ体験の設計
人はコンテンツのすべてを均等に記憶するわけではありません。特に印象が強かった瞬間と、最後に残った感情や言葉が、体験全体の評価を形づくります。記憶に残す「ピーク」と「エンド」の設計を考えます。 -
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同じ事実でも、見せ方で意味が変わる。「フレーミング効果」とコンテンツ表現の設計
同じ事実でも、どの側面を切り取り、どのような言葉で提示するかによって、顧客の受け止め方は変わります。事実を曲げず、価値を理解できる角度から伝えるフレーミング設計を考えます。 -
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最初に見た情報が、判断の基準になる。「アンカリング効果」を生かすコンテンツ設計
顧客は、最初に見た価格、数字、事例、キャッチコピーを基準として、その後の情報を判断します。アンカリング効果を、顧客を操る技術ではなく、価値を理解するための基準として活用する方法を考えます。 -
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選択肢を増やすほど、顧客は動けなくなる。「選択麻痺」を防ぐコンテンツ設計
選択肢を増やすほど、顧客は自由に選べるのではなく、決められなくなることがあります。選択肢を減らすだけでなく、顧客が迷わず選べる道筋をつくるコンテンツ設計を考えます。 -
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全部伝えるほど、何も残らない。広告・コンテンツに必要な「メッセージの優先順位設計」
すべての魅力を伝えようとすると、かえって何も記憶に残らなくなることがあります。主メッセージ、副メッセージ、根拠、行動の4階層から、伝わるコンテンツの優先順位設計を考えます。 -
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顧客は、より良い選択肢より「今のまま」を選ぶ——現状維持バイアスを超えるコンテンツ設計
より良い商品やサービスでも、顧客は必ずしも切り替えるとは限りません。慣れを手放す不安、移行作業、学習負担、決断責任など、現状維持バイアスを生む抵抗を整理し、顧客が安心して変化できるコンテンツのつくり方を考えます。 -
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顧客の声を、そのまま企画にしてはいけない
顧客が語る要望と、実際に選ぶものは一致しないことがあります。言葉と行動のズレ、続かなかった行動、代替手段などから、企画の起点となる顧客インサイトを見つける方法を解説します。 -
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顧客は「欲しい」だけでは動かない——購買を止める“知覚リスク”を、コンテンツで減らす方法
顧客が商品を欲しいと思っても、必ず購入するとは限りません。決断を止めているのは、効果、価格、手間、安全性、周囲の評価、購入後の後悔に対する不安かもしれません。顧客の知覚リスクを見つけ、コンテンツによって安心へ変える方法を解説します。 -
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アイデアが出ないのは、発想力が足りないからではない
アイデアが出ないとき、足りないのは発想力ではなく、考えるための問いかもしれません。企業の課題を顧客視点の問いへ変え、独自のクリエイティブを生み出す方法を解説します。
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